平衡掌控者:游戏数值经济设计
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1.1 刚入行的那些年

先强调一点,如果你还在上学,那么你的第一要务是好好读书,其他都不要考虑,良好的教育背景会提升你全方位的“属性”。

若经过再三考虑之后,你依然想从事游戏行业相关工作的话,那就尽量去大一些的城市(北京、上海、深圳、广州、杭州、成都等),这样才能获得更好的机会。尽量避免去不正规的游戏培训公司。

然后好好安排你手里的钱,这非常重要,若生活都保证不了,你还怎么去做其他事?计算好在不工作的情况下你可以活几个月,如果有工作的话,那么工资多少可以保证你每个月收支平衡。接下来根据你找工作的进展情况再来做决定。

如果真的找不到游戏行业的工作,那么你可以先找一份能养活自己但又不那么忙的工作,继续学习游戏知识,继续找机会。这时一定要给自己定下时间底线,比如我1年内找不到游戏行业的工作,那我是不是考虑下回老家(生活成本低)。你必须在这时候激发自己的所有潜力和能力,或许你回到老家之后今生再也无缘游戏行业了。我当年待业几乎1年,最终在距离自己时间底线还有2个月的时候获得了宝贵的机会。(这段经历也是非常宝贵的,在后面求职相关的章节中会详细讲给你们。)

1.1.1 入行机缘

尽管每个人的出身不同,但如果选择进入游戏行业,那么大家面临的入行机缘其实是一致的。游戏行业的招聘一般可分为校招和社招。

1.校招

不管在什么年代,优秀的游戏公司肯定都会招收优秀的新人来培养。随着近些年来游戏相关专业毕业人数越来越多,大公司校招的起点也越来越高,想加入腾讯、网易这类大公司,最少得是985或211学校的毕业生(通过某些特殊途径入职的不算)。所以达不到要求的同学,要考虑其他途径,不然你的简历很可能在HR环节就被淘汰了。中小公司一般会比大公司对新人的要求低一些,但一般也会要求是一本毕业生(简历确实太多没时间选择,所以会设置硬性指标)。

如果你的学历达不到招聘的最低要求,那么你就要尽可能多地参加一些与游戏相关的公司的主题活动(很多大中型公司每年都会举办类似的活动),或提前在大二、大三时期就争取到相关的实习机会。总之,要争取任何能展示自己的机会。在这些机会中,尽可能地结识前辈,通过前辈给你介绍工作机会,这样成功率会高一些。

2.社招

首先说明一下,这里所说的社招指的是针对无游戏行业经验人士的社招。

不管当年你毕业时出于什么想法找了第一份工作,过一段时间后,你发觉自己还是想进入游戏行业,于是你又开始投简历了。如果你毕业时自身条件就符合招聘要求的话,你的入行难度会比应届生大(最直观的问题是,你为什么不在毕业时就直接从事游戏行业的相关工作)。而如果你毕业时自身条件不符合招聘要求的话,其实难度差异不大。

此时的重点是,你要对当前岗位、当前项目、当前公司(如果能了解到直属领导的喜好更好)有更多的了解,结合了解的情况提供一些符合招聘公司“口味”的设计,只有这样才能证明自己真的是有想法、有激情的新人,才有可能获得工作机会。

试想一下,项目组正在做一个MMORPG(一般指大型多人在线角色扮演类游戏)项目,目前对宝石系统的设计决策犹豫不决,此时若你递上一份针对端游、页游、手游等的宝石系统的详尽分析,那么你会不会得到一个工作机会?

如果你在上学时就想从事游戏行业相关工作的话,应该提早着手准备这些资料,这些资料对于找到满意的工作还是很有帮助的。

1.1.2 新手上路

谢天谢地,不管通过什么手段,你已经成功地加入了一家游戏公司并开始参与游戏项目的制作了。那么此时决不能掉以轻心,你现在还是一个没过试用期的员工。你的上级通过面试认为你初步具有了相关岗位的上岗能力,但你是否真的能胜任该岗位,接下来的试用期表现至关重要。

这时千万不能总是等着别人叮嘱你做什么事情,你必须要表现出一种主动学习的精神。没事的时候可以与组内成员多在一起活动、沟通、交流,这样也有助于你更好地融入团队。

对于上级交给你的任务,你要分清楚哪些是自己可以完成的,哪些是需要别人帮助你完成的,哪些是你目前还无法完成的,然后与上级进行充分的沟通。

这里需要注意如下两点。

(1)不要过度依赖

有些人习惯一有问题就去问别人,不能说这种习惯不好,但如果每次你的问题都过于简单,明显可以自己研究、解决,那么你的上级可能会认为你的能力不足,这对你之后的发展会产生一定的影响。当然也不能走另一个极端,不问任何问题,只靠自己死研究。这个度需要你在职场中慢慢学会把握。

(2)不要过度情绪化

还有一部分人会出现过度情绪化的情况。当自己的设计被别人质疑的时候,会显得非常不理性。在工作过程中,由于大家的经历不同、思维方式不同,所以就算是面对同样的系统,不同的人也会做出不同的设计,此时要避免情绪化,保证良好的沟通,然后针对目前的项目情况来选择合适的方案。千万不要针对某人进行特定攻击,觉得此人的设计都是有问题的。如果真的是他的能力有问题,上级会做出相应的调整。

另外,还有些人觉得工作以内的事情自己完全可以胜任,除此之外还想做点什么来提升自己。不同的人看法不一样,我根据自己的经验为这些人提供如下两点建议。

(1)多逛逛相关论坛,如GameRes论坛等,看看自己感兴趣的帖子或精品帖子,有些帖子还是很适合学习的。

(2)你肯定有自己希望做的某种类型的游戏,或者你自己当前正在做某种类型的游戏,那么多去体验这种类型的游戏并做笔记,会对你非常有帮助。

1.1.3 独当一面

按照正常的成长轨迹,一个工作2年左右的数值策划应该具备独当一面的能力。我在这里所说的独当一面的能力是,可以独立完成一个系统的策划设计与开发工作且符合设计上的预期,以及可以快速、准确地完成后期的数据维护工作(如果能考虑到后续需求的扩展那就更好了)。

如何培养自己独当一面的能力呢?

首先,在你0~2年的工作过程中,要多向公司内的资深策划(公司外的专家也可以)学习,学习他们在设计过程中的思考方式,与程序员、美术师及其他人员的沟通技巧,以及在遇到需求与当前设计有冲突时的解决技巧等。

其次,你自己也需要多多体验相同系统在不同游戏中的做法。这与入行前对相关系统设计思路的反推不一样,这时你已经是业内人士了,你已经熟悉一些通用的设计技巧和设计方式,在这些知识的引导下,你可以更准确地领会其他游戏策划的设计目的。

1.1.4 数值构架

大部分游戏的数值构架都可以分为战斗模块和经济模块两部分,MMORPG更是在这两个模块上达到了复杂程度的顶峰。一般情况下,工作3~5年的数值策划应该具备构建数值构架的能力,但也有人由于机会或个人原因无法拥有这一能力。具备了构建数值构架的能力可以说是在独当一面的基础上更进了一步,除需要对每个系统了然于胸之外,更需要对系统之间的联系心如明镜。这些数值策划在做设计之前,往往需要先对整体系统进行规划,如图1-1所示。

图1-1

在做具体设计之前,需要对整个系统的构架和循环有非常清晰的规划,这样才能保证在具体设计时不会失去方向。

要掌握构建数值架构的能力,向业内前辈学习和自己钻研是最快速的通道,其实还有一个方法,那就是通过一个项目练手。但这种方法可遇而不可求,对于动辄成百上千万元的项目,基本不可能让经验不足的人来做决定性设计。